Pelien suunnittelua villasukissa yöaikaan

 

1990-luvulla yrityskulttuuri oli vielä tiukasti muodollinen. Pukumiehet käyttivät solmiota, ajoivat autolla ja käyttäytyivät korrektisti. Työpäivät olivat pitkiä, mutta sijoittuivat pääosin päiväsaikaan. Jotkut kunnianhimoisimmat saattoivat tosin tulla töihin jo seitsemäksi ja lähtivät vasta iltamyöhällä, mutta työ- ja vapaa-aika erottuivat kuitenkin selkeästi toisistaan. Samoin lomat ja vapaapäivät tuli pidettyä siten kuin niitä oli pidetty koko modernin ajan työkulttuurissa 1960-luvulta lähtien.

Internet ja tietokoneet mullistivat työkulttuurin. Monet varhaiset ohjelmoijat suhtautuivat työhönsä intohimoisesti. Työn ja harrastuksen sekoittuminen oli alkanut. Pojat, jotka olivat teini-iässä saaneet vanhempansa epätoivon partaalle, kun tietokonepelit veivät kaiken ajan ja koulu ja terveemmät harrastukset kuten ulkona liikkuminen kärsivät, olivat yhtäkkiä uuden tilanteen edessä.

Yhteiskunnalla oli yhä enemmän tarvetta digitaalisille ratkaisuille. Niitä kehiteltiin alalle kuin alalle. Suomessa pankkitoiminta oli eräs varhainen mukaan tulija digitaalisuudessa. Nettipankki saatiin asiakkaiden ulottuville jo 1990-luvun puolivälin kieppeillä. Tässäkin hankkeessa taustalla oli entisiä nörttipoikia, jotka olivat kehittäneet ratkaisuja, joilla pankkiasioita pystyttiin hoitamaan kotikoneelta käsin. Koodaus ja ohjelmointi nousivat yhä keskeisimmiksi taidoiksi.

Vähitellen alkoi olla selvää, että maailmassa tuntui olevan loputon tarve erilaisille digitaalisille tuotteille. Pelien kehittäjät toimivat yksin ja osa lyöttäytyi yhteen. Entinen intohimoinen pelaaminen oli vaihtunut intohimoiseksi pelin kehittämiseksi. Kun ensimmäiset netissä pelattavat tietokonepelit alkoivat yleistyä, perustettiin myös ensimmäisiä pelifirmoja. Uudet alustat jakamiselle kuten Applen iTunes mahdollisti sen, että tuntematonkin tekijä sai pelinsä muiden pelaajien ulottuville. Latausmäärät alkoivat kasvaa. Yhtäkkiä pelin kehittämisestä olikin tullut kannattavaa liiketoimintaa.

Työkulttuuri alkoi kehittyä tekemisen ympärille. Uusia työporukoita kiehtoi tuote itsessään, ei niinkään urasuunnittelu tai siinä saavutettu asema. Tämä näkyi esimerkiksi pukeutumisessa. Kun toimistolla liikkui lähinnä nuorta väkeä, kaikki pukeutuivat miten halusivat. Pukumiehiä ei peliyhtiöissä nähty. Pian villasukissa liikkumisesta tuli jo pelinkehittäjän tavaramerkki. Edes rahoittajia hankittaessa pelifirmojen edustajilta ei odotettu vanhaa sovinnaista pukeutumista. Yhteiskunnan painopiste alkoi siirtyä virkamiehiltä tekijöille.

Työaikalainsäädäntö laahasi perässä peliyhtiöiden laajentuneisiin työaikoihin nähden. Pelinkehittäjät luetaan ohjelmoijiksi, joilla on laissa säädetyt työajat. Kun pelifirmoissa oli totuttu työskentelemään omaan tahtiin ilman tarkkoja työaikoja, vanhentunut lainsäädäntö ja työntekijöiden todellinen työskentelytapa joutuivat törmäyskurssille.

Monen konservatiivisen tahon oli alun perin vaikea ymmärtää start up -yritysten nuorta työkulttuuria. Sittemmin vanhatkin yritykset ovat kopioineet joitain piirteitä omaan työkulttuuriinsa. Esimerkiksi etätyön salliminen ja avotoimistot, jossa työpisteet on korvattu rennommilla työskentelytiloilla, ovat muutoksia, joita näkee jo monella perinteiselläkin työpaikalla, samoin toimistokoirat, joiden sanotaan rentouttavan ja tuovan esiin pehmeitä puolia.

Työn ja vapaa-ajan yhdistyminen ja sekoittuminen on uutta työkulttuuria, jossa työ voi olla rakas elämäntapa. Nykyään näkee lehtijuttuja yrityksistä, jotka saattavat viettää osan vuottaan vaikka Kreikassa. Työ tehdään sieltä käsin lomailuun yhdistettynä. Uusi työkulttuuri on vallannut työelämän.